La cumbre.

Finalmente, no habrá simposio en esperanto, sino que este pasará a formar parte del tema de discusión. Creo que si la cosa sale bien, se completará la trilogía con una obra específicamente dedicada al esperanto.

A lo que voy:

A la cumbre internacional asistirán tres artistas residentes en Rotterdam o alrededores, nativos a su vez de Alemania, Holanda y Bélgica respectivamente.

Cualquiera que no resida en lo que fue el antiguo territorio de Moresnet Neutral podrá acudir como testigo por cuenta propia. El aforo estará limitado a 20 personas: 16 espectadores, 3 ponentes-jugadores y 1 representante de la organización de la cumbre que actuará de banca)

El juego consistirá de:

Una baraja de 10 cartas, cada una de ellas con un asunto o pregunta relacionada de algún modo con la historia de Moresnet neutral.
Dichas preguntas se realizarán en base a una reunión previa con los participantes en Het Wilde Wetten. Las cartas contendrán 3 preguntas realizadas por la organización, 2 por cada participante (6) y una carta en blanco.

Un total de 80 fichas de juego basadas en el diseño de las monedas de Moresnet neutral. Cada una de las fichas tendrá un valor representativo de 5€, siendo el montante total de la banca en juego de 400€.

Un temporizador.

20 banquetas plegables realizadas por la organización, de las cuales tres estarán reservadas para los jugadores-ponentes, pintadas de azul, amarillo y rojo respectivamente.

Una mesa central de juego en la que habrá una ruleta con los tres colores mencionados y que se usará de soporte para las cartas, las fichas y el temporizador.



Reglas del juego:

Cuota de juego:
-Cada jugador deberá abonar 20 euros de su propio bolsillo para poder participar.
-Estos se intercambiarán por 4 fichas de juego para cada jugador.

Las ponencias:
-Las ponencias de los participantes tendrán que ser expuestas en los idiomas nacionales de cada ponente.
-No habrá traducción.
-No se podrá exponer si no se ha realizado apuesta en ese turno.
-El máximo de ponencias por turno es de 1 para cada jugador apostante.
-La duración de cada ponencia no excederá los 30 segundos.
-Habrá un periodo de reflexión de entre 15 y 30 segundos desde la lectura de la carta hasta el inicio de la primera ponencia.

Las apuestas:
-Las apuestas se deberán realizar al comienzo de cada turno, con anterioridad al robo de la carta.
-Las apuestas serán siempre a Doble o Nada.
-La apuesta es obligatoria todos los turnos.
-Si un jugador no tiene fichas suficientes para apostar la apuesta mínima por turno, quedará descalificado y exento de su capacidad de exponer, pero no podrá abandonar la mesa hasta la finalización del juego.

Turnos:
-Se jugarán un total de 9 turnos + 1 tirada de ruleta inicial.
-La tirada de inicio servirá para definir el orden de los jugadores, que una vez iniciado seguirá el movimiento de las agujas del reloj. Esta primera tirada admite apuestas.
-Las apuestas mínimas y máximas se doblarán cada tres turnos.

La ruleta:
-La ruleta decidirá cada turno cuál es la ponencia ganadora.
-El registro de ponencias ganadoras se llevará rigurosamente por parte de la banca.
-Dicho orden de ponencias ganadoras quedará compilado en un dvd que conformará el Sumario Oficial de la Cumbre.


Ganador:
-El ganador se proclamará al final de los 9 turnos por medio del recuento de fichas.
-El jugador que más fichas tenga en su haber obtendrá los derechos de explotación del Sumario Oficial de la Cumbre.
-Una vez transcurrido un plazo mínimo de dos meses, el ganador podrá optar por la venta del Sumario a la organización por una cantidad en euros equivalente al número de fichas acumuladas x 5, siempre y cuando demuestre haber explotado en forma alguna el Sumario Oficial de la Cumbre.
-Si los otros dos jugadores poseen fichas en su haber al finalizar el juego podrán optar por el reembolso en euros o la conservación de sus fichas.
-La organización no es responsable de las negociaciones llevadas a cabo por los jugadores una vez finalizada la cumbre.

La obra:
-La obra de vídeo que produzca la organización no podrá incluír aquellas ponencias ganadoras mientras estas se encuentren en posesión del explotador.
-El resto del material será utilizado por la organización a su conveniencia.

Mecánica:

1.Cada jugador tomará su asiento.
El participante Belga tomará el asiento Rojo.
El participante Alemán tomará el asiento Azul.
El participante Holandés tomará el asiento Amarillo.

2.Tirada de inicio para decidir orden de turnos.
- Apuestas.
- Ruleta - - - Resultado:
- Reparto de beneficios, Ingreso de deudas.

3 Turno 1.
- Apuestas
- Robo de una carta por el jugador de turno.
- Traspaso de la carta a los otros dos jugadores para su lectura.
- 15 segundos de reflexión.
- 30 segundos de ponencia 1er jugador
- 30 segundos de ponencia 2do jugador
- 30 segundos de ponencia 3er jugador
- Ruleta - - - Resultado:
- Reparto de beneficios, Ingreso de deudas.

4 Turno 2.
- Apuestas
- Robo de una carta por el jugador de turno.
- Traspaso de la carta a los otros dos jugadores para su lectura.
- 15 segu...
(y así sucesivamente)

3 comentarios:

Pinyol dijo...

Me gusta; el diseño del juego (donde, su sentido y fin), como se rompe la pieza (con derechos de explotación incluidos); lo unico que no veo necesario es que los ponentes-jugadores tengan que ser artistas. Quiza esto hace que el juego sea demasiado ideal, incluso endogámico.

carlos dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
carlos dijo...

Puede que tengas razón, Santi. En un principio había pensado que fuera así precisamente para reivindicar el arte como una practica de lo político. Es decir, tener una cumbre interncional de artistas en lugar de políticos como es habitual, pero cuyo fin sigue siendo la disputa de la polis.

En cualquier caso, la duda que me surge - y que no está escrita en las reglas - es: ¿qué hay que tener para ser artista? ¿no puede serlo cualquiera? - parafraseando a Beuys.

En todo caso, gracias por la reflexión. La voy a tener muy en cuenta a la hora de buscar participantes.

(el comentario anterior era este mismo, sólo que con una errata)